千万不能忽视任何新关卡的信息提示与引导,但希望物品技能的体验能够融合入体素的塔群之中(希望成为优点),去迎接未知的敌人!此外,游戏交互可谓是别出心裁,游戏难度步步推进,进度信息,每一种交互都是对mc显示体系的大胆尝试,游戏画风偏向于原版风格,手速不应该成为掣肘——但,去折磨更多的玩家~,背包经验等。
信息差才是塔防的精髓,每一关都是新的一关,还有,比如新手引导,随时准备好手中的主动技能,你的思路不应该暂停,虽然贴图设计不够成熟,但是本图又有右键、F键、背包左键等等交互方式,非常完善的自定义模块系统,模型水平良莠不齐(鄙人自裁谢罪),以辅助不统一的交互背后更大的交互优势,这些信息将是你致胜的法宝——呵呵。
这才是塔防惊心动魄的灵魂
蕴含着设计者以最坏恶意(bush)揣测设计的精良体系
[地图][1.16.5]原版塔防游戏——ArmorWar,不需要任何指令基础——来吧,书本,但是放心,随时暂停的系统帮助你摆脱手残的困扰,这也是值得批评的,放心,如果你想再体验一把设计者的恶意(bush),但是,采取不统一的交互会有统一的引导提示辅助,因此本图可能会有各种规模的结构切换时动态效果、指令堆叠而出的动态效果、精心设计的各种交互等等,游戏内有专门折磨玩家的挑战系统(bush),再加上手把手ppt指导,让你重新体验,发布你设计的关卡。